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"게임 셧다운제, 온라인게임 시장 1조원 규모 축소시켜"

입력 2017.11.24. 17:22 수정 2017.11.24. 17:28 댓글 0개
청소년 게임 이용시간 제한제도 정책토론회
"과몰입군에게 적용할 규제를 전체로 일반화"

【서울=뉴시스】이종희 기자 = 16세 미만 모든 청소년과 아동의 심야시간 게임 이용을 제한하는 셧다운제가 온라인게임 산업을 위축시키는 결과만 불러왔다는 주장이 나왔다.

이덕주 서울대 산업공학과 교수는 24일 서울 한국콘텐츠진흥원 GKL비즈센터에서 한국행정학회 주최로 열린 '청소년 게임 이용시간 제한제도 입법영향평가 정책토론회' 자리에서 이같이 밝혔다.

이 교수는 셧다운제 도입으로 인해 온라인게임 규모가 2015년에만 약 1조원 규모가 줄었다고 주장했다. 그는 "경기변화 외 요인으로 온라인게임 시장 위축 규모는 2013년 6470억원, 2014년 8879억원, 2015년 9142억원으로 분석됐다"며 "이는 실제 온라인 시장 규모대비 11.9%~17.3%에 해당하고 이 비중은 지속적으로 확대되고 있다"고 설명했다.

그는 셧다운제를 도입하기 이전의 게임시장 규모를 이용해 추세와 도입 이후 실제 규모를 비교분석해 규제로 인한 게임시장 위축효과를 분석했다고 말했다.

이 교수에 따르면 2015년 규제 전 시장 규모는 9조9698억원으로 예측됐다. 하지만 실제규모는 5조2804억원을 기록했다. 다만 여기서 경기변화로 위축된 규모를 제외한 나머지 9142억원이 규제로 인한 위축 규모라는 것이다.

이 교수는 "국내 온라인 게임 시장 규모는 2012년 6조7839억원을 정점으로 시장규모가 감소하는 추세로 전환했다"며 "셧다운제 도입 전에는 매년 20% 이상의 성장율을 보였으나 규제 도입 후에는 마이너스 성장률을 보이고 있다"고 부연했다.

조문석 한성대 행정학과 교수는 셧다운제가 과도하게 전체 청소년에게 일률적으로 적용됐다고 지적했다. 실제 게임이용시간을 제한해야할 게임에 중독된 학생 수는 적다는 것이다. 그는 "모든 청소년들이 과도하게 게임을 이용하지 않는다"며 "실질적으로 심야시간대 게임을 과다하게 이용하는 학생들의 비중이 높지 않았다"고 주장했다.

조 교수는 한국콘텐츠 진흥원의 연구조사 결과를 통해 "게임 과몰입군은 조사대상 응답자 중 0.7%, 게임과몰입 위험군은 1.5% 수준"이라며 "게임선용 그룹 12%까지 포함하더라도 14.2%에 불과하다"고 제시했다.

조 교수는 셧다운제 도입 당시 게임중독 문제가 부각되면서 게임에 대한 부정적인 사회 분위기 속에서 과학적인 검토없이 도입된 제도라고 말했다. 그는 "게임시간에 대한 규제는 게임에 대한 부정적인 인식이 전제됐다"며 "게임에 대한 부정적 인식이나 긍정적 인식은 태도나 가치관의 문제로 과학적인 토대가 없다"고 말했다.

이어 "온라인게임에 대한 시간통제는 과도화게 일반화된 규제를 가하는 반면, 온라인게임보다 평균적으로 더 많은 시간을 투입하는 모바일게임은 통제하는 수단이 없다"고 덧붙였다.

2papers@newsis.com

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